A
nivel visual presentamos este Canva que recoge en forma de póster la
información importante de este trabajo.
martes, 28 de febrero de 2023
Canva
Metodología
La metodología que utilizaremos en este proyecto es Aprendizaje Servicios (APS) dado que, además de ayudar al alumnado, se quiere ayudar a la comunidad.
En cuanto a esta metodología hay que decir que hace referencia a atender las necesidades reales de una comunidad mediante el ofrecimiento de un servicio solidario en el que los estudiantes participan activamente desde el planteamiento a la evaluación, reflexionando, desarrollando competencias ciudadanas y para el trabajo de investigación (UNIR, 2020).
Con esta metodología a través de la modificación de la realidad se pretende mejorar el aprendizaje del alumnado, partiendo de la educación basada en competencias y el aprendizaje basado en proyectos o problemas, fomentando el emprendimiento y la autonomía del alumnado (UNIR, 2020).
Algunas de las características de esta metodología es que el alumnado es el principal protagonista y se encarga de ofrecer un servicio solidario, ya que se atienden necesidades reales de una comunidad a través de la realización de actividades o propuestas con el propósito de resolver problemas comunitarios. (UNIR,2020).
En cuanto a algunas de sus ventajas, cabe destacar que permite al alumnado desarrollar habilidades de resolución de problemas, toma de decisiones y un pensamiento crítico. Otra ventaja que se debe mencionar es que permite crear relaciones positivas con los miembros de la comunidad y que el alumnado conecte sus experiencias con las materias académicas (UNIR,2020)
Difusión de resultados
Para la difusión de los resultados los alumnos y alumnas del centro donde se ha realizado el proyecto, serán los encargados de difundir el proyecto a otros colegios de la zona.
Los participantes presentarán el proyecto a los otros colegios y serán los encargados de convencerles para realizar el proyecto, dado que es una gran oportunidad para conocer el mundo del emprendimiento, además de adquirir otras competencias durante la realización del mismo.
Para poder desplazarse a los centros, se utilizará el dinero recaudado de la actividad complementaria Nº4. Con ello se logrará pagar los autobuses encargados de llevar a los alumnos, alumnas y profesores/as responsables a los centros acordados.
Otra de las formas para poder difundir los resultados del proyecto será a través de las redes sociales del centro. Se difundirán a través de Instagram y TikTok, ya que son unas redes sociales en las que pasan un gran tiempo los adolescentes.
Se crearán publicaciones en Instagram relacionadas con las actividades, dónde se dará información acerca de cómo poder realizar la actividad. Para la red social TikTok, se realizarán videos en los que se mostrará el proceso de realización de las actividades. Con estos vídeos lo que se pretende es que los destinatarios no solo sepan la información teórica de las actividades sino que sepan el desarrollo de cada actividad.
Para poder subir las publicaciones en ambas redes contaremos con el consentimiento de los padres y padres de todos los alumnos y alumnas relacionados con el proyecto.
Por otra parte, para la gente del pueblo que no tenga redes sociales pero quieran saber más acerca del proyecto, les ofreceremos la posibilidad de consultar la información de las actividades y demás en un local habilitado para ello, en este caso sería el auditorio del pueblo ya que es un espacio amplio y para colocar stands, trípticos y que la gente pueda recorrer el lugar con comodidad, es realmente adecuado.
Agentes implicados
Los agentes implicados en el proyecto son: alumnos y alumnas, profesores y profesoras, familias y las personas del pueblo.
Los estudiantes tendrán un papel fundamental en estas actividades dado que serán los encargados de llevarlas a cabo, tomar decisiones y ser los protagonistas de su propio aprendizaje.
El profesor o profesora se encargará de ser un guía en las actividades, por otro lado, tendrá un papel fundamental a la hora de crear y organizar determinadas actividades, como en el caso del juego de escape, pero por lo general, el protagonista del aprendizaje es el alumnado.
La comunidad educativa será partícipe del proceso de aprendizaje dado que se difundirá el contenido creado a toda la comunidad para enriquecerse con el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El último agente serán las personas del pueblo, dado que participarán a la hora de acoger y formar a los estudiantes en las tareas del pueblo, ayudarán a difundir contenido escolar y participarán en las actividades que ofrecerán los estudiantes el centro para estas personas.
Temporalización
Esto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso escolar, dado que el emprendimiento es algo que se debe fomentar de manera constante. Para ello seguiremos el siguiente calendario:
“CRONOGRAMA SOBRE EL PROYECTO EMPRENDEDOR”
Actividad inicial |
(13/09 - 20/10) Actividad de conocimiento del entorno.
| |
Actividad 1. Visita de un familiar | ||
Actividad 2. Apoyo a los mayores del entorno | ||
Actividad 3. Mejoras del patio | ||
Actividad 4. ¡Creando nuevas posibilidades! |
Recursos
Los recursos necesarios para poder llevar a cabo el presente trabajo se dividirán por las actividades previamente desarrolladas, y son los siguientes:
Actividad 1:
Aula de referencia para poder llevar a cabo la charla
Materiales para poder escribir (hojas, bolígrafos…)
Actividad 2:
Pizarra para apuntar las ideas que vayan surgiendo y ordenadores.
Aplicación web para poder realizar el mapa interactivo.
Acceso a los locales del pueblo.
Redes sociales para compartir los resultados.
Actividad 3:
- Los materiales necesarios para poder hacer el Escape Room, serán proporcionados por la empresa Enigma
Para la actividad complementaria 1 se necesitarán los siguientes materiales humanos:
Padre o madre de algún alumno o alumna que sea emprendedor.
En caso de ser necesario, también se les proporcionará materiales para que apunten sus inquietudes, preguntas…
Para la actividad complementaria 2 será necesario:
Alumnos y alumnas del centro educativo y personas mayores que quieran participar en la actividad (recursos humanos).
Carteles informativos.
Ordenadores
Para la actividad complementaria 3:
Alumnos y alumnas del centro educativo y personas mayores que quieran participar en la actividad (recursos humanos).
Patio del centro para poder llevar a cabo la actividad (recursos espaciales).
Dispositivos móviles y tablets.
Aplicación de realidad aumentada: HP Reveal
Redes sociales: Instagram y Tik Tok. Y otras aplicaciones como puede ser Google Maps.
Dispositivos de grabación y ordenadores.
Para la actividad complementaria 4:
Para la primera parte de la actividad será necesaria hojas, bolígrafos y lápices para apuntar sus ideas y darles forma.
Para la segunda parte de la actividad deberán llevar una agenda o lo que sea necesario para tomar apuntes ya que deberán de moverse por los locales del pueblo y tomar apuntes.
Para la tercera parte de la actividad deberán utilizar aquellos materiales que requieran para la creación de su propio producto.
Por último, para la última parte de la actividad el material necesario será el propio stand para colocar su producto y que esté preparado para la posible venta. El pabellón deportivo será el espacio adecuado para asentar el stand.
Actividades complementarias
Una vez realizadas esas tres actividades como toma de contacto al inicio del curso, nos centraremos en realizar otras actividades que potencien de manera más directa el emprendimiento.
Actividad 1 complementaria. Visita de un familiar.
Para realizar esta actividad contaremos con la visita de algún padre o madre de algún alumno o alumna que sea emprendedor. El alumnado podrá traer a algún miembro de su familia para hablar acerca del emprendimiento. Buscaremos que hable al alumnado acerca de cómo se decidió por emprender, qué obstáculos tuvo, cómo los superó y qué se siente al emprender, entre otros aspectos. Nos contará su testimonio en relación con el emprendimiento. De esta manera se quiere acercar a las familias a la actividad y al alumnado al emprendimiento, dado que ellos pueden ver que personas cercanas a ellos son capaces de emprender. Después de la charla los alumnos y alumnas realizarán preguntas en relación a la creación de negocios u otros aspectos que les genere interés acorde con el tema.
Con esta actividad lo que se quiere lograr es que los alumnos y alumnas se acerquen al mundo laboral desde la perspectiva del emprendimiento, que entiendan que crear un negocio propio lleva mucho trabajo y mucho sacrificio, y que igualmente, sacarlo adelante es una tarea que requiere perseverancia, ambición y saber tomar decisiones adecuadas en el momento idóneo.
Actividad 2 complementaria. Apoyo a los mayores del entorno.
Dado que el entorno está conformado por personas mayores que no están familiarizadas con el internet, desde el centro educativo se propone la idea de que el alumnado apoye y ayude a los mayores en relación con el uso del internet y las nuevas tecnologías.
Para informar a las personas mayores del desarrollo de esta actividad, el alumnado colgará carteles informativos por el pueblo. Igualmente, para su puesta en marcha, se proporcionarán tres horas a lo largo de la semana desde el propio centro educativo para ofrecer este servicio a todas aquellas personas que estén interesadas en asistir.
Esta iniciativa es beneficiosa tanto para ellos como para los mayores, ya que se pone en marcha la inclusión digital para que todas las personas tengan la oportunidad de participar y ser parte de la sociedad digital; mejora la calidad de vida, ya que los mayores podrán acceder a información, servicios y recursos que puedan mejorar su calidad de vida, como la compra en línea, la comunicación con familiares y amigos, y la participación en actividades en línea; mantiene su independencia, algo muy beneficioso para su bienestar emocional y físico; mejora las habilidades cognitivas; y fortalece la comunidad, ya que el hecho de que el alumnado ayude a los mayores a utilizar las tecnologías, puede fomentar un sentido de comunidad y mejorar las relaciones intergeneracionales entre los estudiantes y los mayores.
Asimismo, esta actividad es emprendedora por varias razones: en primer lugar, ofrece una oportunidad de mercado, ya que se desarrollan habilidades empresariales, como la identificación de oportunidades de mercado, la planificación y ejecución de proyectos, y la gestión de clientes. De la misma manera, se puede generar ingresos en el caso de que los mayores en agradecimiento dan una propina por los servicios que se ofrecen. Por último, al ayudar a los mayores a utilizar el internet o las tecnologías, esta actividad tiene un impacto positivo en la comunidad, ya que mejora la calidad de vida de los mayores y fortalece las relaciones intergeneracionales.
Actividad 3 complementaria. Navegando en la red.
Continuando con la formación y apertura de las personas mayores hacía el mundo de las nuevas tecnologías y los grandes beneficios que estas aportan, en esta actividad se les iniciará en dos aspectos: la primera parte al mundo de la realidad aumentada y en la segunda al de las redes sociales y YouTube. Se fomentarán unas habilidades imprescindibles como son el trabajo en equipo; el desarrollo del espíritu emprendedor; la capacidad de discernir necesidades y ofrecer respuestas y actuaciones satisfactorias a estas; la creatividad; y las habilidades comunicativas y sociales.
En primer lugar, el alumnado, el cual debido a que pasa gran tiempo en este lugar y tras una exhaustiva investigación, es consciente de los espacios que se pueden mejorar o que les hace falta un mantenimiento debido a su deterioro por el inexorable paso del tiempo, mejorará de manera virtual un espacio del centro. Esto se llevará a cabo a través de la aplicación de realidad aumentada HP Reveal. Se colocará en grupos de cuatro personas diferentes marcas o personajes en las zonas que se deben mejorar, para que posteriormente las personas mayores las descubran a través de la realidad aumentada.
Posteriormente a esto, después de haber colocado las marcas, se realizarán unas sesiones de introducción a las personas mayores respecto a lo que es la realidad aumentada y cómo funcionan las aplicaciones HP Reveal y Google Maps.
Después de la realización de estas sesiones, con la ayuda del mapa del patio del centro que conseguiremos gracias a Google Maps y la aplicación de realidad aumentada, las cuales tendrán instaladas en sus dispositivos móviles las personas mayores (en caso de que no tengan dispositivo móvil, el centro escolar les facilitará una tablet para llevar a cabo la actividad) deberán encontrar aquellos lugares que necesitan un mantenimiento o mejora.
En la segunda parte de la actividad, una vez descubiertos estos lugares, el alumnado junto a las personas mayores realizarán una asamblea en la que se debatirán las propuestas e implementaciones que se quieren llevar a cabo.
Después de esto, se iniciará en las siguientes sesiones a las personas mayores en la creación de una cuenta y el uso de redes sociales como Instagram o Tik Tok o plataformas de vídeo como YouTube y el manejo de editores de vídeo, para posteriormente con ayuda del alumnado crear en grupos diferentes vídeos en los que se grabarán las zonas que se pretenden mejorar y se explicará por qué esto se debe llevar a cabo, por lo que se trabajarán las habilidades tanto comunicativas como de persuasión.
Finalmente estos vídeos serán transmitidos tanto al centro escolar, como a los diferentes comercios del pueblo, que fueron visitados anteriormente, con el propósito de que estos se involucren junto al alumnado y las personas mayores en llevar a cabo las mejoras propuestas.
Actividad 4 complementaria: ¡creando nuevas posibilidades!
Para la actividad número 4 hemos propuesto que los alumnos y alumnas creen su propio producto relacionado con las necesidades de los distintos locales y tiendas del pueblo.
En grupos de 3 personas, deberán pensar un producto atractivo e innovador que tenga la posibilidad de ser vendido a la gente del pueblo. Para ello, deberán investigar en las tiendas y locales de todo el pueblo y pensar un producto que sea realmente atractivo y atraiga a la gente del pueblo.
En primer lugar, deberán, entre los 3 miembros del grupo, ponerse de acuerdo acerca de qué tipo de producto quieren crear. Para esta parte de la actividad se les dará un tiempo de una semana.
En segundo lugar, deberán investigar, si el producto es adecuado para su venta, si a la gente del pueblo le gusta, si es factible llevarlo a cabo, etc. Para esta parte de la actividad se les dará entre 1 y 2 semanas.
En tercer lugar deberán proceder a la creación del propio producto teniendo en cuenta toda la información recabada en la parte 1 y 2.
Por último, cada grupo, expondrá su propio producto en un stand que estará ubicado en el pabellón del centro educativo. Durante esta parte de la actividad deberán convencer al comprador de por qué su producto es el mejor, por qué deberían comprarlo, sus beneficios, etc. Para la realización de esta actividad será necesario que los alumnos y alumnas hagan uso de sus habilidades comunicativas y vendan de la mejor forma posible su producto. A esta actividad están invitados todos aquellas personas del pueblo que quieran conocer acerca de los productos creados por los alumnos y alumnas.
Todo el dinero que se recaude a través de la venta de los productos creados, será utilizado para pagar los gastos de desplazamiento de los participantes del proyecto para difundir el proyecto a otros centros educativos.
Actividades
Se realizarán diversas actividades para fomentar el emprendimiento. Previamente se trabajarán 3 actividades, una para una función diferente, pero todas ellas destinadas a iniciarse en el emprendimiento. Primero se trabajará el autoconocimiento, después el conocimiento del entorno y, por último, la toma de decisiones.
1º Autoconocimiento
Primero empezaremos a conocernos a nosotros mismos, para ello haremos una dinámica de grupo. El aula se dividirá en grupos de 4 o 5 personas en función de las preferencias del alumnado. Una vez estén los grupos conformados deberán seleccionar 3 virtudes y 3 defectos a nivel grupal. Durante este proceso el tutor será un mero observador y se encargará de analizar el comportamiento del alumnado, es decir, fijarse en cómo se organiza el alumnado o si les cuesta encontrar virtudes o defectos, entre otros aspectos.
Una vez tengan seleccionados los defectos y las virtudes, deberán exponerlos a sus compañeros y compañeras, para ello deberán de hacer una breve exposición argumentando dichas selecciones. El resto del aula les proporcionará un feedback para enriquecer la actividad.
Una vez finalizada la actividad de aula, se le pedirá al alumnado que le pida a la familia que les destaquen 3 virtuales y 3 defectos de forma argumentada. Esta información la deben de analizar críticamente en función de lo que opinan ellos y el feedback del aula. De este modo podrán venir al día siguiente a exponer sus 3 virtudes y defectos al aula para trabajar en función de ellos.
Esto se lleva a cabo para que cada alumno y alumna sepa qué cualidades debe de explotar para poder destacar y cuales debe reforzar para que no le supongan un obstáculo en sus futuras prácticas emprendedoras.
2º Conocimiento del entorno
Para la actividad de conocimiento del entorno, se iniciará con una charla con el alumnado acerca de qué nos encontramos alrededor de la escuela, centrándonos en los comercios. Iremos apuntando las ideas y los puntos de interés en la pizarra para tener un esquema visual. Una vez tengamos localizados todos los puntos, trabajaremos con el alumnado la forma de construir un mapa interactivo acerca del entorno. Después de realizar el mapa, se subirá a la red para que las personas del pueblo y las que no lo son conozcan diversos puntos de interés, qué hacer en ellos y recomendaciones.
Además, a partir de esto, cada alumno decidirá qué comercio es el que más les llama la atención, pudiendo incluso visitarlo. Una vez tengan elegido el local, cada estudiante pasará unos días en él, conociendo cómo se trabaja y aprendiendo este oficio.
Durante las prácticas en los comercios tendrán que ser capaces de descubrir alguna necesidad en el entorno para poder fomentarla, es decir, buscar una necesidad para dar una respuesta. Les pondremos el ejemplo de las personas mayores y las tecnologías. Además, aprovecharán para llevar una hucha para recolectar donativos con el fin de ayudar a los mayores de la zona a utilizar internet y las nuevas tecnologías.
Esta actividad se lleva a cabo para que el alumnado sea capaz de encontrar oportunidades de negocio, es decir, agudizar su visión empresarial. Observando el entorno se pueden encontrar necesidades a las cuales podemos dar respuesta y beneficiarnos con ello.
3º Toma de decisiones
Para la actividad relacionada con la toma de decisiones, se realizará un Escape Room dentro del entorno educativo, concretamente, en el pabellón deportivo.
Con la realización de esta actividad, se quiere poner a prueba la tolerancia al estrés que tienen los alumnos y alumnas, ya que deberán ponerse de acuerdo para tomar las decisiones más acertadas bajo la presión del tiempo. Además, se podrán observar y desarrollar cualidades como el liderazgo, la organización de grupo, la creatividad y el pensamiento autocrítico.
Los agentes implicados en la actividad, serán: el alumnado, las familias y el centro educativo.
La temática del escape room será encontrar un antídoto que salve a la humanidad de un virus mortal. Para ello buscaremos con el alumnado la forma de asociarnos con alguna empresa y cómo podemos llevarlo a cabo. Un ejemplo de asociación sería con la empresa Enigma de Santander, dado que tiene un juego de escape similar denominado “el virus”. Podremos conseguir material para realizar la actividad y a cambio le promocionaremos en las redes sociales del centro.
El pabellón se dividirá en cuatro salas y éstas estarán delimitadas por paredes de cartón para poder diferenciar los niveles por los que deberán pasar.
Los enigmas que deberán resolver en cada sala estará relacionado con la alimentación saludable, la actividad física, el consumo de alcohol y el consumo de otro tipo de sustancias perjudiciales para el organismo. Finalmente, descifrando estas cuatro pruebas, encontrarán el elixir de la vida que salvará a la humanidad.
Esto se lleva a cabo para que el alumnado aprenda a tomar decisiones, lo cual será clave en las prácticas emprendedoras. Deberán de saber elegir y elegir bajo presión aquello que les pueda ayudar a avanzar. Para ello deberán de pensar ideas, descartar ideas, repensar aquellas ideas que ya tengan y no dejarse llevar por la presión, al igual que en un juego de escape.
Los materiales del juego de escape estarán proporcionados por la empresa enigma, dado que ellos tienen un juego de escape similar al nuestro.
Contenidos
Mediante el fomento del emprendimiento se pretende adaptar la mirada del alumnado para detectar necesidades y oportunidades; entrenar el pensamiento para analizar y evaluar el entorno; fomentar la creatividad y el pensamiento estratégico; promover la reflexión ética, crítica y constructiva; y despertar la disposición de aprender.
Teniendo en cuenta la LOMLOE y que nuestro alumnado es de cuarto de la ESO, los saberes básicos de nuestro proyecto se van a encontrar en la asignatura optativa denominada “Economía y Emprendimiento” son los siguientes:
|
SABERES BÁSICOS (CONTENIDOS) |
COMPETENCIAS EVALUACIÓN |
CRITERIOS DE CALIFICACIÓN |
|
Análisis y desarrollo del
perfil emprendedor |
Analizar
y valorar las fortalezas y debilidades propias y de los demás, reflexionando
sobre las aptitudes, gestionando de forma eficaz las emociones y las
destrezas necesarias que promuevan una actitud vital creadora para adaptarse
a entornos cambiantes y diseñar un proyecto personal único |
Ser capaz de analizar las
fortalezas y debilidades y diseñar un proyecto personal único |
|
Análisis de entornos |
Descubrir las necesidades
que hay en un lugar para llevar a cabo un proyecto de emprendimiento |
Ser capaz de descubrir las
mejoras que necesita un lugar |
|
Captación y gestión de
recursos |
Seleccionar
y reunir los recursos disponibles en el proceso de desarrollo de la idea o
solución creativa propuesta, conociendo los medios de producción y las
fuentes financieras que proporcionan dichos recursos y aplicando estrategias
de captación de los mismos para poner en marcha el proyecto que lleve a la
realidad la solución emprendedora. |
Ser capaz de conseguir los
recursos necesarios para el proyecto y captar la atención de la gente y
empresas |
|
Proyecto emprendedor |
Construir,
con sentido ético y solidario, ideas y soluciones innovadoras y sostenibles
que den respuesta a las necesidades detectadas |
Ser capaz de utilizar
metodologías activas e ideas innovadoras para llevar a cabo el proyecto |
|
Aplicaciones relaciones
con las TIC |
Utilizar una
gran variedad de aplicaciones relacionadas con el desarrollo de la
creatividad o realización de servicios |
Es capaz de utilizar con
soltura aplicaciones relacionadas con la creación de contenidos y realización
de servicios |
|
Habilidades sociales y
comunicativas |
Valorar
la importancia de una comunicación efectiva y respetuosa, utilizando
estrategias comunicativas ágiles para transmitir un mensaje convincente que
se adecue al contexto y a los objetivos concretos de cada situación
comunicativa para presentar, exponer y validar la idea o solución creativa. |
Es capaz de utilizar una
comunicación efectiva y estrategias de comunicación ágiles. |
Objetivos
El objetivo general de esta propuesta es promover el desarrollo de competencias que favorezcan el emprendimiento en el alumnado.
Los objetivos específicos que nos planteamos son:
Desarrollar la capacidad de conocerse a uno mismo.
Fomentar el uso de habilidades para una buena toma de decisiones.
Preparar a los alumnos y alumnas para su futuro laboral.
Facilitar las decisiones de los alumnos y alumnas con respecto a su elección laboral.
Conocer, comprender y valorar el entorno.
Aprender a ver el entorno como una fuente de oportunidades.
Ayudar al entorno a adaptarse a las necesidades de la sociedad actual.
Justificación del proyecto y destinatarios
Este proyecto está destinado para el curso de 4º de la ESO, dado que estos estudiantes terminan una parte de su etapa académica y se inician, en parte, en el mundo laboral. Mediante estas actividades se quiere ayudar al alumnado a desarrollar una serie de herramientas y habilidades que les ayuden a desenvolverse mejor en el mundo laboral y social.
Se lleva a cabo este proyecto dado que la mayoría del alumnado cuando termina la etapa académica no está familiarizado con el mundo laboral, por ello, se les quiere inculcar conocimientos y habilidades para familiarizarles con este entorno e incluso que sean capaces de destacar en él.
Es importante fomentar la competencia emprendedora en el alumnado dado que, como se expone en la LOMLOE, concretamente en el artículo 25 “Organización del cuarto curso de la educación secundaria obligatoria” se especifica que “sin perjuicio de su tratamiento específico, la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual, la competencia digital, el emprendimiento social y empresarial, el fomento del espíritu crítico y científico, la educación emocional y en valores, la igualdad de género y la creatividad se trabajarán en todas las materias.”
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