martes, 28 de febrero de 2023

Actividades

Se realizarán diversas actividades para fomentar el emprendimiento. Previamente se trabajarán 3 actividades, una para una función diferente, pero todas ellas destinadas a iniciarse en el emprendimiento. Primero se trabajará el autoconocimiento, después el conocimiento del entorno y, por último, la toma de decisiones.


1º Autoconocimiento 


Primero empezaremos a conocernos a nosotros mismos, para ello haremos una dinámica de grupo. El aula se dividirá en grupos de 4 o 5 personas en función de las preferencias del alumnado. Una vez estén los grupos conformados deberán seleccionar 3 virtudes y 3 defectos a nivel grupal. Durante este proceso el tutor será un mero observador y se encargará de analizar el comportamiento del alumnado, es decir, fijarse en cómo se organiza el alumnado o si les cuesta encontrar virtudes o defectos, entre otros aspectos.


Una vez tengan seleccionados los defectos y las virtudes, deberán exponerlos a sus compañeros y compañeras, para ello deberán de hacer una breve exposición argumentando dichas selecciones. El resto del aula les proporcionará un feedback para enriquecer la actividad.


Una vez finalizada la actividad de aula, se le pedirá al alumnado que le pida a la familia que les destaquen 3 virtuales y 3 defectos de forma argumentada. Esta información la deben de analizar críticamente en función de lo que opinan ellos y el feedback del aula. De este modo podrán venir al día siguiente a exponer sus 3 virtudes y defectos al aula para trabajar en función de ellos.


Esto se lleva a cabo para que cada alumno y alumna sepa qué cualidades debe de explotar para poder destacar y cuales debe reforzar para que no le supongan un obstáculo en sus futuras prácticas emprendedoras.


2º Conocimiento del entorno


Para la actividad de conocimiento del entorno, se iniciará con una charla con el alumnado acerca de qué nos encontramos alrededor de la escuela, centrándonos en los comercios. Iremos apuntando las ideas y los puntos de interés en la pizarra para tener un esquema visual. Una vez tengamos localizados todos los puntos, trabajaremos con el alumnado la forma de construir un mapa interactivo acerca del entorno. Después de realizar el mapa, se subirá a la red para que las personas del pueblo y las que no lo son conozcan diversos puntos de interés, qué hacer en ellos y recomendaciones.


Además, a partir de esto, cada alumno decidirá qué comercio es el que más les llama la atención, pudiendo incluso visitarlo. Una vez tengan elegido el local, cada estudiante pasará unos días en él, conociendo cómo se trabaja y aprendiendo este oficio.


Durante las prácticas en los comercios tendrán que ser capaces de descubrir alguna necesidad en el entorno para poder fomentarla, es decir, buscar una necesidad para dar una respuesta. Les pondremos el ejemplo de las personas mayores y las tecnologías. Además, aprovecharán para llevar una hucha para recolectar donativos con el fin de ayudar a los mayores de la zona a utilizar internet y las nuevas tecnologías.


Esta actividad se lleva a cabo para que el alumnado sea capaz de encontrar oportunidades de negocio, es decir, agudizar su visión empresarial. Observando el entorno se pueden encontrar necesidades a las cuales podemos dar respuesta y beneficiarnos con ello.


3º Toma de decisiones


Para la actividad relacionada con la toma de decisiones, se realizará un Escape Room dentro del entorno educativo, concretamente, en el pabellón deportivo.


Con la realización de esta actividad, se quiere poner a prueba la tolerancia al estrés que tienen los alumnos y alumnas, ya que deberán ponerse de acuerdo para tomar las decisiones más acertadas bajo la presión del tiempo. Además, se podrán observar y desarrollar cualidades como el liderazgo, la organización de grupo, la creatividad y el pensamiento autocrítico.


Los agentes implicados en la actividad, serán: el alumnado, las familias y el centro educativo.


La temática del escape room será encontrar un antídoto que salve a la humanidad de un virus mortal. Para ello buscaremos con el alumnado la forma de asociarnos con alguna empresa y cómo podemos llevarlo a cabo. Un ejemplo de asociación sería con la empresa Enigma de Santander, dado que tiene un juego de escape similar denominado “el virus”. Podremos conseguir material para realizar la actividad y a cambio le promocionaremos en las redes sociales del centro.


El pabellón se dividirá en cuatro salas y éstas estarán delimitadas por paredes de cartón para poder diferenciar los niveles por los que deberán pasar. 

Los enigmas que deberán resolver en cada sala estará relacionado con la alimentación saludable, la actividad física, el consumo de alcohol y el consumo de otro tipo de sustancias perjudiciales para el organismo. Finalmente, descifrando estas cuatro pruebas, encontrarán el elixir de la vida que salvará a la humanidad.


Esto se lleva a cabo para que el alumnado aprenda a tomar decisiones, lo cual será clave en las prácticas emprendedoras. Deberán de saber elegir y elegir bajo presión aquello que les pueda ayudar a avanzar. Para ello deberán de pensar ideas, descartar ideas, repensar aquellas ideas que ya tengan y no dejarse llevar por la presión, al igual que en un juego de escape.


Los materiales del juego de escape estarán proporcionados por la empresa enigma, dado que ellos tienen un juego de escape similar al nuestro.


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